“独一无二”游戏的独特故事,来自Asmodee北美总裁的分享

UDG到底是什么?

本文译自

Christian T. Petersen,

FFG创始人

Asmodee北美总裁

随着“独一无二游戏”标签的出现以及即将发布的Discover:Lands Unknown和KeyForge,我认为FFG的玩家将有兴趣了解这种奇异、非常规和精彩的新游戏格式是如何形成的。 所以,故事就开始了。

**************************************************************************


对我(Christian T. Petersen,FFG创始人,Asmodee北美总裁)来说,第一次认真讨论什么是“独一无二的游戏”概念发生在2015年拉斯维加斯GAMA贸易展期间。

在我空闲的时候,我和我的老朋友、合作者,经常为FFG设计撰稿的Eric Lang先生聚在一起,就像我们两个经常在这样的场合做的那样,我们热切的聊了起来,并讨论了很多未来可能的项目。我一直对埃里克的创造力很感兴趣。


然后Lang先生提出了一个大胆的想法。他一直在考虑是否有可能创建一个补充包,或者更好的是,创建一个物理组件,使每个产品实例都是完全不同的(也就是说,在世界上是独一无二的),这将只能是玩家自己拥有的东西。Eric认为这将会给玩家带来一种前所未有的产品投入感和惊奇感,哇!


我们反复讨论他的想法,程序化3D生成和3D打印是否可以用于此?我认为,目前还不行,因为大多数3D打印的质量都很差,而且,出于成本考虑,在消费类产品中使用带有紫外线硬化树脂的高端机器是不可行的(2015年没有,2018年也没有)。那是否可以使用随机生成的独特统计数据和效果制作按需打印组件?技术上是可行的,但是如何创造一个好的游戏体验呢?此外,按需印刷非常昂贵,而且不适用于大多数常见的游戏材料,如反页纸、游戏板、塑料片等。当时,我在数字印刷方面积累了一些经验,建立了工厂(我们在明尼苏达州罗斯维尔的按需印刷/短期生产工厂)。是否可以使用随机生成的独特统计数据按需制作打印组件?技术上可行,但如何用这个给玩家创造一个好的游戏体验,而不是说一个平衡的游戏体验?此外,按需打印非常昂贵,并且实际上并不适用于大多数常见的游戏材料,例如游戏版面、塑料指示物等。当时,我已经在数字印刷方面积累了一些经验,并建立了工厂(我们在明尼苏达州罗斯维尔的短期生产工厂)。


我想也许我们的构想太小了,也许我们可以创造一款独一无二的游戏,而不仅仅是一个组件。如果设计是建立在这样一个概念的基础上,我们应该能够通过巧妙地分类不同的组件来制作一个完全“独一无二”的产品。Eric立刻接受了他想法的这种变化,并开始在此基础上进行设想。也许每一场比赛都代表着一个星系中被玩家占领的星球? 也许每场比赛代表着星系中的一个独特行星将被玩家殖民? 也许我们可以通过APP程序来进行辅助?


这是一次令人兴奋的谈话。


在会议结束时,我向Eric承诺FFG/Asmodee将会做到这一点。这可不是随便说说的。我知道这样的努力是有风险的,需要在游戏设计和制造方面进行大量的研究和开发,并且需要大量的资金投入。然而,这个概念很吸引人。多年来,FFG已经建立了设计、制造、技术和人才的宝贵组合。如果FFG/Asmodee不能承担挑战极限的风险,那么谁能承担?又能谁能承担?

通常,盒装游戏包括6-12个的物品组件,每一个盒子里的内容都是相同的,说明书、游戏面板、骰子、指示物。卡牌等。这些东西都是设计好的,批量生产,然后分别放在游戏盒中,力求以最小的差异来制作相同的产品。


在“独一无二”的游戏概念中,每一款游戏产品将从不同选项的几个“产品池”中提取出来——形成一个独特的最终产品序列,由单个组件构成,最后构成最终的游戏产品实例。上面的插图提供了这个概念的简化示例。进入每个游戏盒的单个组件将由算法决定,以保证游戏所需的玩法和可变性。


从制造业和金融的角度来看,还有一些更加实质性的问题:

我们需要设计和创建5-6倍于普通产品的内容(即不同的游戏面板、场景等)。因此,如果我们像普通游戏一样打印同样数量的配件,那么每一个配件的打印量将比普通游戏少5-6倍——这将显著影响每个配件的数量(从而影响价格)。因为这样的产品在生产上非常具有挑战性,所以我们可以用英语以外的语言来发布游戏吗?英文FFG产品的销售额一般占全球市场的60%左右,而其他语言的销售额则占到了40%。这很具有挑战性,甚至是令人生畏!然而,FFG在过去20年里已经取得了如此大的进步,因为我们喜欢这样的挑战。所以,我们继续吧!


在15年GAMA与Eric的会议结束时,我们一致同意他将开始使用这个新概念设计游戏,而我则开始实现它所需的技术和成本。Eric是非常抢手的设计师,这是有原因的,在2015年也不例外。他当时有很多其他的任务,所以我们知道早期在“独一无二”游戏设计上的进展会很缓慢。在接下来的两年里,FFG的其他高管和我都会断断续续地和Eric谈论一些高层次的设计概念。唉,Eric的生活和其他设计承诺发生了冲突,所以“独一无二”游戏的设计仍然停留在概念的形式(核心思想和游戏模式)。


2017年初,Eric宣布他将加入竞争对手出版商CMON,担任其新加坡总部的游戏设计总监。我承认我很嫉妒, 我试图聘请Eric超过10年,但从未能够克服美国的移民和工作许可政策。 更糟糕的是,Eric在CMON的工作将使他无法参与竞争对手的项目,包括FFG。这意味着Eric的“独特游戏”设计将不会出现。我真的很遗憾。


许多想法和项目都以这种方式消亡,创造力的海洋里到处都是这样被遗弃的船,孤独、灰色,睡在泥泞的海底。

但幸运的是,情况并非如此。

因为从舞台右侧,另一位人物加入了我们的故事。

(未完待续...)